Review: Uncharted

7. Dezember 2009

Ja, richtig gelesen: Dies ist die Review zum ersten Teil der Uncharted-Reihe. Mit zwei Jahren Verspätung hat das Spiel nun auch mal seinen Weg in mein PS3-Laufwerk gefunden.

Aus Ermangelung eines richtigen “Story-Spiels” – nachdem ich jetzt Assassins Creed 2 durch habe – wollte ich den durchweg gut bewerteten Tomb-Raider-Klon mal ausprobieren. Die erste Stunde führt einen gut ins Spiel und die Geschichte ein und entfaltet dabei eine vielversprechende Story, die mit der Suche nach der berüchtigten Goldstadt El Dorado beginnt.

Die Bewegungen vom Protagonisten Drake sind mittlerweile und besonders im direkten Vergleich zum Assassinen Ezio ein bißchen behäbig und schwammig. Das Kampf- und Deckungssystem ist ehrlich gesagt nicht so meins aber durchaus fair und gut bedienbar. Die KI bemüht sich, es dem Spieler durch Flankenangriffe und den geschickten Einsatz von Granaten schwer zu machen. Man muss ständig in Bewegung bleiben um den Gegnerhorden Herr werden zu können. Allerdings wechseln sich nach einer guten Stunde immer wieder im gleichen Turnus die Kletterpartien und die Schießereien ab, was ein wenig konstruiert wirkt. Zumal die Gegner einem regelmäßig geskriptet in den Rücken fallen, was an manchen Stellen unrealistisch und konstruiert wirkt.

Die Waffenauswahl deckt das gewohnte Spektrum ab, von der Pistole über die Schotflinte und die AK bis hin zur Granate. Was allerdings ein wenig verwirrend ist, ist dass die Pistole die beste Waffe ist. Ein relativ großer Munitionsvorrat (auch wenn in Uncharted chronischer Munitionsmangel herrscht), die beste Präzision auf Entfernungen (was ja eigentlich recht untypisch für eine 9mm ist) und eine höhere Durchschlagskraft als zum Beispiel die AK.

Der einzige weitere und somit auch letzte Kritikpunkt am Spiel ist die durchaus selbstmörderisch anmutende Angewohnheit der Gegner, immer bis auf wenige Meter an Drake heranzustürmen. Das macht in den meisten Gebieten die 9mm-Schrotflinte-Kombination zur perfekten Waffenwahl.

Atmosphärisch und was die Inszenierung betrifft kommt einem Uncharted vor wie eine Mischung aus Tomb Raider und einem Indiana Jones-Film und vereint dabei die besten Eigenschaften beider Titel. Alles in allem ein sehr gutes Spiel für Leute die Tomb Raider bereits gemocht haben – und das nicht nur wegen Lara Croft – und auf Third-Person-Action mit gelegentlichen Klettereinlagen stehen. Zumal der zweite Teil den ersten ja noch weit übertreffen soll, wenn man den Tests in der Fachpresse glauben mag. Mein Fall ist das Spiel allerdings trotzdem irgendwie nicht, vor allem nicht als direkter persönlicher Nachfolger von Assassins Creed 2.

Ich persönlich warte lieber auf die DLC’s zu Ubisofts Meuchelabenteuer und überbrücke die Feiertage mit FIFA, dem MP-Modus von Modern Warfare 2 und Killzone 2.

Retrospektive zu Modern Warfare 2

24. November 2009

Jetzt sind knapp zwei Wochen vergangen seit der neueste Ego-Shooter von Infinity Ward das Neonlicht der Videospiel-Regale erblickt hat. Da ich primär eher der Singleplayer-Fanatiker bin, bin ich mal wieder sehr davon begeistert, dass man sich während der ganzen Kampagne so fühlt, als wäre man gerade bei den Dreharbeiten zu Black Hawk Down oder The Rock zugegen. Bis auf ein paar kleine Lücken in der relativ mauen aber durchaus akzeptablen Story (Warum Makarov in Moskau nicht einfach erschießen? Warum wird der am Ende der Geschichte einfach ignoriert? Warum kann die russische Polizei/Geheimdienst nicht nachweisen, dass die Amis nicht schuld waren an dem Massaker am Flughafen?) ist Infinity Ward hier mal wieder ein cineastisches Meisterwerk und ein durchaus gelungener Nachfolger des ersten Modern Warfare gelungen.

Persönlich trifft das Setting genau meinen Geschmack, angefangen von dem (im Vorfeld oft gesehenen) Infiltrieren einer verschneiten, russischen Militärbasis über die Befreiung von Geiseln auf einer Ölplattform bis hin zu meiner Lieblingsmission – der Rettung von Captain Price aus den Katakomben des Gulag, einer mittelalterlichen Festung an der Ostküste Russlands.

Der Multiplayer ist genau wie beim Vorgänger sehr gut gelungen auch wenn mir persönlich der von Battlefield Bad Company mehr Spaß gemacht hat. Das liegt denke ich vor allem an der Verfügbarkeit von Fahrzeugen und dem sehr guten MP-Modus Gold Rush. Nichtsdestotrotz ist die Perk-Funktion in Modern Warfare 2 ein gelungener Anreiz, das Spiel immer mal wieder in das Bluray-Laufwerk der PS3 einzulegen.

Es gibt natürlich – wie Presse und Medien seit Wochen berichten – einige recht fragwürdige Momente in Modern Warfare 2, die den “gespielten” Krieg aus einer grausameren Perspektive darstellen, als es andere Ego-Shooter bisher getan haben. Abgesehen von der viel diskutierten Flughafen-Mission in der Anfangsphase des Spiels gibt es im vorletzten Abschnitt “Just like Old Times” eine Szene, in der sich der Spieler in Form des Alter Egos “Soap” MacTavish an der Seite von Captain Price kopfüber an einer Felswand abseilt und mit einem Kampfmesser die darunter stehende Wache eliminiert. Der Kameraauschnitt zeigt dabei das von Todesangst gezeichnete Gesicht mit den weit aufgerissenen Augen der Wache in einer kompletten Totalen, während ihm das Messer in die Brust gerammt wird. Diese Szene und auch der komplette Anfang der Flughafen-Mission haben mich vor dem Bildschirm atemlos und mit einem Baseball-großen Klos vor meinem Controller zurückgelassen. Dies ist eine Erfahrung die kein Videospiel in dieser Form bisher hervorrufen konnte und bei Vielen stellt sich nun die Frage: Warum zeigt man so etwas in dieser Art und Weise und liefert allen “Killerspiel”-Gegnern zusätzlich unbestreitbares Material für ihre allzu oft schlecht recherchierten und haltlosen Verbots-Parolen? Der Modern Warfare 2-Autor Jesse Stern hat die Szene kommentiert mit “[...]ein Risiko [...], dass wir einfach eingehen mussten.” (Quelle: PC Games).

Ich ganz persönlich muss für mich abschließend sagen, dass ich die Szenen verstörend und einschüchternd fand und so etwas in einem Videospiel auch nicht ein zweites Mal in dieser Form sehen muss. Allerdings bin ich andererseits ein wenig dankbar, diese Erfahrung einmal – und hoffentlich ein letztes Mal – gemacht zu haben und dass Infinity Ward mutig – oder wahnsinnig – genug war, so etwas in einen vor Realismus nur so strotzenden Shooter wie Modern Warfare 2 einzubauen. Denn so etwas überschreitet – nicht nur in Videospielen – ganz klar eine Grenze bei der jeder Konsument genau vor Augen geführt bekommt, ob er noch ein gesundes Mass an Realitätswahrnehmung in sich hat und Videospiele vom echten Leben unterscheiden kann. Und jeder der diese Szenen nicht in gewisser Weise verstörend empfunden hat sollte meiner Meinung nach mehr als dringend professionelle Hilfe aufsuchen.

Aurelischer Kreuzzug: Tag X

13. August 2009

Das letzte Gefecht

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Wie der Name der Storymission schon vermuten lässt geht es nun ins letzte Gefecht der Solokampagne. Im Vorfeld können so viele optionale Einsätze absolviert werden, wie gewünscht. Dadurch lassen sich die sechs Heldeneinheiten alle auf maximal Level 20 upgraden und mit unzähligen nützlichen Ausrüstungsgegenständen versehen. Das ist auch der Grund warum bei mir zwischen dem Kampf gegen den Waaaghboss an Tag 17 und dem letzten Gefecht zehn Einsatztage lagen. Da alle Trupps in dieser letzten Mission zum Einsatz kommen, habe ich alle bis Level 20 aufgerüstet. Der Oberkommandierende und Thaddeus wurden von mir jeweils mit einer Terminatorenrüstung, einem Energiehammer und einem Schild ausgestattet, Avitus erhielt ebenfalls eine Terminatorenrüstung inklusive Schwerem MG und dem Zubehör “Cyclone Raketenwerfer”, Davian Thule die stärkste Rüstung und ein Cybot-Sturmgewehr, Tarkus einen Plasmawerfer und Cyrus ein Scharfschützengewehr.

Zu Beginn der Mission landet man mit zunächst vier Einheiten in der Nähe des Friedhofes auf dem Planeten Typhon Primaris. In dieser Mission geht es darum, das entwickelte Biotoxin in die Adern des Kapillarturms zu pumpen, der das Hauptschwarmschiff mit Nahrung versorgt. Wird das Schiff vernichtet verliert der Schwarm sein Gehirn und die Schwarmflotte wird zerschlagen (erinnert stark an den Overlord der Zerg). Sei’s drum.

Zuerst gilt es also die erste der beiden Adern zu finden und anschließend gegen angreifende Tyrannidenwellen zu verteidigen. Auf dem Weg dorthin treffen wir auf Imperiale Sturmtruppen die während dem Angriff auf die Schwarmflotte – der als Ablenkung für unsere Bodenmission durchgeführt wird – abgeschossen wurden und uns daraufhin tatkräftig unterstützen. Vermutlich überlebt keiner der NPCs die darauf folgenden Angriffe der Tyranniden aber sie sorgen für zusätzliche Ablenkung und teilen auch ganz ordentlich Schaden aus. Die angreifenden Tyranniden sind meist Basiseinheiten die durch den Einsatz der verschiedenen Spezialangriffe schnell außer Gefecht gesetzt werden können. Weiter gehts zur zweiten Ader bei der nun auch die beiden restlichen Heldeneinheiten zu unseren Truppen stoßen. Während dem Verabreichen der Biotoxin-Dosis greifen erneut Tyranniden über die beiden Zugänge in östlicher Richtung an. Diese sollten aber dank der umfangreichen Deckungsmöglichkeiten (für die Nicht-Terminatoren) und dem Komm-Signal problemlos zu verteidigen sein. Vor allem da der Oberkommandierende zusammen mit Avitus den nördlicheren der beiden Zugänge ohne Probleme alleine halten kann. Nach der erfolgreichen Injektion des Giftes in den Kapillarturm ist noch einmal mit einem heftigen Angriff der Tyranniden zu rechnen. Dabei warten sie alles auf was sie noch in Peto haben. Dies ist vermutlich die kritischste Stelle der Mission da die pure Masse der Aliens überwältigend ist. Haben die Space Marines diesen Angriff – trotz vorheriger gegenteiliger Einschätzung – erfolgreich abgewehrt geht es zur Mitte der Karte um den Teleportausgang aufzubauen und den Planeten zu verlassen. Eine Extraktion ist durch die verteidigende Schwarmflotte nicht möglich also sollen die Marines teleportiert werden. Ist der Teleportausgang aktiviert, landet Gabriel Angelos – der Captain der Blood Ravens – mti Verstärkung auf Typhon und sichert den Zugang zu den Ruinen, in denen sich das Gehirn der Schwarmflotte – der Schwarmtyrant Alpha – verbarrikadiert hat. Angelos übermittelt den Befehl den Tyranten zu vernichten und  kann fortan selbst gesteuert werden, während seine mitgebrachte Unterstützung die Tyranniden eigenständig davon abhält, uns bei der Vernichtung des Tyranten zu stören.

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Der Tyrant ist durchaus ein starker Nahkämpfer aber im Vergleich gegen den Avatar der Eldar oder den Orkboss Knoch’nbrecha doch recht schnell besiegt. Er verschießt gelegentlich Bioxin-Geschosse und ist stark im Nahkampf. Unter Einsatz von Angelos, dem Oberkommandierenden und Thaddeus im Nahkampf und Thule, Avitus, Tarkus und Cyrus im Fernkampf ist er aber schnell gefällt. Für einen letzten Endgegner meiner Meinung nach definitiv zu einfach.

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Als Belohnung winken diesmal ein schönes Outro das den Verfall des Schwarmschiffes zeigt und die abschließenden Credits, die die Ankunft der Tyranniden im Anschluss an den Kampf der Space Marines gegen die Eldar aus dem Intro des Spiels zeigen.

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Aurelischer Kreuzzug: Tag 17

12. August 2009

Überfall auf den Waaaghboss

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Wie am Tag zuvor gegen die Eldar gibt es jetzt noch einen ordentlichen Bosskampf gegen die Orks auf Calderis. Hier gilt es den Orkanführer Knoch’nbrecha um eine weitere Terminatorenrüstung zu erleichtern.

Wie bereits in der Mission zuvor stellt der Weg bis zum Orkboss kein Problem dar. Der einzige Unterschied zum Kampf gegen den Avatar ist die Spezialattacke von Knoch’nbrecha, die sich lediglich in eine Richtung ausbreitet, dafür allerdings keine Cool-Down-Zeit fordert. Das heißt immer schön ausweichen und mit Sprengstoffen, Spezialattacken wie Thules’ “Macht der Alten” und Plasmawaffen angreifen und die Orbital-Bombardements für das letzte Drittel des Kampfes aufheben.

Als Belohnung winken:

  • Stufe 18 Terminatorenrüstung “Ewiger Kreuzzug” (Rüstungswert 66, +2 Kampfdisziplin “Wille”, +63 Energie, +100% Sperrfeuerwiderstand, kann nicht zurückgestoßen werden)
  • Stufe 17 Reinheitssiegel “Segnung der Eile” (+67 Gesundheit, +5% Geschwindigkeit, 30% Widerstand gegen Zurückstoßen)
  • Stufe 19 Servorüstung “Unsterbliche Aura des Primarchen” (Rüstungswert 57, +1 Ausdauer, +1 Wille, +82% Sperrfeuerwiderstand, +21% Genauigkeit)

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Aurelischer Kreuzzug: Tag 16

12. August 2009

Die Kreischende Klinge

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Die folgenden beiden Tage gilt es den Sektor zu halten, sprich einfach mal ein paar Missionen erfolgreich zu absolvieren. Am 16ten Tag steht der optionale Einsatz “Die Kreischende Klinge” zur Auswahl der eine weitere Terminatorenrüstung als Belohnung verspricht.

Die Eldar haben einen Avatar – einen brennenden haushohen Kampfläufer – auf Typhon Primaris losgelassen. Unsere Aufgabe ist es natürlich diesen zu vernichten. Wie im Missionbriefing angesprochen ist das einer der härtesten Gegner die man bisher bekämpft hat, um nicht genauer zu sagen der Härteste.
Der Weg ins Herz der Typhon Arena sollte keine Probleme bereiten. Der Kampf gegen den Avatar allerdings schon. Er ist ein sehr starker Nahkämpfer der zudem allen Angreifern die ihn berühren zusätzlichen Schaden durch seine Flammenhaut zufügt. Die besten Waffen sind hier wie bei jedem großen Gegner Plasma- und Energiewaffen und Sprengstoffe. Sobald der Avatar einige Gesundheitspunkte eingebüßt hat, setzt er zur Spezialattacke an. Daraufhin erscheinen in allen vier Himmelsrichtungen pro Richtung zwei ringförmige Markierungen auf dem Boden die kurz darauf explodieren. Hier gilt es auf jeden Fall auszuweichen da diese Attacke jedes Squad mit einem Schlag auslöschen kann. Nach der Attacke benötigt der Avatar eine dreisekündige Cool-Down-Phase in der er enorm verwundbar ist. Diese solltet ihr auf jeden Fall noch für den Angriff nutzen bevor ihr zu einem Komm-Signal flüchtet um eure Truppen wieder aufzufüllen. Hebt die Orbital-Angriffe und Signums bis zum Ende auf, da der Avatar zusätzlich kontinuierlich von Eldar-Einheiten verteidigt wird, die mit Kampfdauer immer stärker werden. Ein gezielter Orbitalschlag kann diese Unterstützung vernichten und den Avatar bereits zur Spezialattacke reizen, ohne dass ihr überhaupt schon in dessen Reichweite seid. Daher gilt es die Laufwege gut zu timen. Der Kampf ist so recht gefahrlos zu bestreiten, dauert aber eine ganze Weile. Nach gefühlten drei Millionen Lebenspunkten sackt der Avatar in die Knie und die Terminatorenrüstung gehört uns.

Als Belohnung für diesen “echten” Bosskampf winken

  • Stufe 16 Cybotrüstung “Unerschütterliche Panzerung” (Rüstungswert 60, jeder genommene Treffer erhöht die Genauigkeit von Fernschüssen für 10 Sekunden um 3%, +15% Fernkampfschaden, 25% Sprengladung Schadenswiderstand)
  • Stufe 20 Terminatorenrüstung “Rüstung von Azariah” (Rüstungswert 81, +2 Ausdauer, +99 Gesundheit, +7 Nahkampffähigkeiten, +100% Sperrfeuerwiderstand, Kann nicht zurückgeworfen werden)

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